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Inventa il videogioco giusto e salirai sul tetto del mondo. Lo sa bene Hiroshi Yamauchi, l’ottantenne ex-presidente di Nintendo, che grazie al successo della console Wii è diventato l’uomo più ricco del Giappone. E lo sanno i dirigenti della casa di produzione Rockstar Games, che in una settimana hanno incassato più di 500 milioni di dollari dalle vendite di un unico titolo,
Grand Theft Auto IV. Anno dopo anno, l’industria dei videogiochi ha rimpiazzato la musica e il cinema, diventando la nuova Eldorado dell’intrattenimento.
Secondo le stime pubblicate da Forbes, il boom di Nintendo Wii ha più che triplicato il valore delle azioni dell’azienda giapponese, permettendole di accelerare rispetto ai rivali Sony (Playstation 3) e Microsoft (Xbox 360) e di ritrovarsi a capitalizzare quasi ottanta miliardi di dollari. Hiroshi Yamauchi possiede circa il dieci per cento delle azioni e il calcolo del suo patrimonio personale è presto fatto: poco meno di otto miliardi di dollari, quanto gli basta per superare l’ex-Paperone numero uno del Giappone, l’immobiliarista Akira Mori.
Intanto, anche sulla east coast americana si stappano bottiglie di champagne. Soprattutto negli uffici newyorchesi della Take-Two Interactive, la società che controlla Rockstar Games. La settimana scorsa
Grand Theft Auto IV ha infranto tutti i record nella storia dei videogames, vendendo più di sei milioni di copie per un valore di oltre cinquecento milioni di dollari. Solo nel primo giorno nei negozi, il gioco ha fatturato per 310 milioni di dollari, quasi il doppio rispetto al precedente detentore del primato (
Halo III, con 170 milioni). E chissà che un buon aiuto promozionale non sia arrivato anche da
tutte le polemiche sui suoi contenuti violenti.
Cifre del genere sono tali da far ingelosire l’intera industria discografica, che ormai vede come un miraggio un album che riesca a vendere sei milioni di copie, e di Hollywood, che nel 2007 ha superato i 500 milioni di dollari di incasso al botteghino con appena otto film e non certo in una sola settimana di distribuzione. Non è quindi un caso che tutte le attenzioni degli altri settori dell’entertainment stiano convergendo verso il mondo dei videogiochi.
Proprio con
Grand Theft Auto IV l’industria discografica ha sperimentato una nuova formula di vendita diretta, che collega l’ascolto delle canzoni nel videogioco con l’acquisto degli MP3 sul jukebox online di Amazon. Un’operazione ancora piuttosto grezza, che tuttavia potrebbe aprire molte porte per il futuro. Intanto, secondo Billboard, per assicurarsi i diritti delle duecento canzoni nella colonna sonora i produttori del gioco hanno speso una cifra intorno ai due milioni di dollari. E altri due titoli campioni di vendite (
Guitar Hero e
Rock Band) sono basati sull’esperienza musicale del videogiocatore, offrendo la possibilità di “suonare” le canzoni preferite.
Ancora più stretti sono i rapporti con il cinema. La liaison tra Hollywood e i videogames non è una novità dell’ultima ora, ma sta gradualmente mutando i suoi connotati. In passato gli studios si limitavano a licenziare le versioni ludiche dei propri blockbuster o a prendere spunto dai giochi più acclamati per portarli sul grande schermo. Adesso scendono in campo anche sceneggiatori e registi di primo piano, pronti a sporcarsi le mani con joystick e console. Basti pensare a Steven Spielberg, il cui esordio come sviluppatore di videogiochi è avvenuto nei giorni scorsi con un titolo per Nintendo Wii,
Boom Blox.
Mentre i fatturati crescono, non mancano dubbi e contraddizioni sulla reale salute del settore. Produrre un videogioco e distribuirlo su scala mondiale è diventato un investimento molto oneroso, spesso sono necessari diversi anni di sviluppo e i pesci grossi dell’industria stanno gradualmente assorbendo le case di produzione più piccole e indipendenti. Attingere alle ricchezze del nuovo Eldorado, insomma, sembra diventare una questione per pochi. Anche le fusioni tra pezzi da novanta sono all’ordine del giorno. A dicembre Activision e Vivendi Games hanno dato vita al colosso Activision Blizzard, mentre da qualche settimana si parla di un interesse di Electronic Arts nei confronti di Take-Two Interactive.
Tuttavia l’industria gode degli effetti di una straordinaria crescita globale, con un tasso annuo che secondo David Reeves, amministratore delegato di Sony Computer Entertainment Europe, è del dieci per cento. Merito soprattutto della capacità di conquistare un pubblico anagraficamente sempre più ampio. E’ ormai finita da tempo l’epoca in cui i videogiochi erano solo una faccenda per ragazzini. E se è vero che
Grand Theft Auto IV sembra fatto apposta per stuzzicare il palato dei teenager (e le reazioni inviperite delle associazioni dei genitori), i produttori stanno guardando con molto interesse anche in altre direzioni, soprattutto verso quel mondo degli over 30 il cui potere d'acquisto appare decisamente allettante.
Molti dei titoli più attesi del 2008 puntano quindi a un pubblico trasversale. Da
Spore della Electronic Arts, viaggio nella creazione e nell’evoluzione della specie ideato da quel Will Wright già dietro al successo di
Sim City e
The Sims, atteso per i primi di settembre; a
Wii Fit di Nintendo, distribuito a fine aprile in Italia, il gioco che dovrebbe aprire alla Nintendo il dorato e inesplorato mondo del fitness, promettendo di rendere ancora più ricco il signor Yamauchi.